martes, 21 de octubre de 2025

Sitges 2025: Entrevistando a Genki Kawamura director de Exit 8

Estuvimos entrevistando a Genki Kawamura director de la interesante cinta japonesa Exit 8 junto a los amigos de MagaZinema en el pasado festival de Sitges. 
Os advertimos que la entrevista contiene spoilers. 
 
Mike y sus Chinos: ¿Qué tal está siendo la experiencia en el festival con el público y con la organización?

Genki Kawamura: Es un festival con un público muy fanático del cine y estoy súper contento de poder estar aquí. Con mi película debut, A hundred Flowers, gané la Concha de Plata en San Sebastián, y espero que obtenga buenas noticias aquí también en Sitges. 
 
MagaZinema ¿Cómo ha sido el proceso de adaptación de un videojuego que es bastante famoso, sobre todo entre el público muy joven, a la pantalla, teniendo en cuenta que se ha respetado muchísimo el videojuego en sí?

Gk: En este caso, en el videojuego no existe ninguna historia. He tenido que crear una historia nueva y esto me ha servido como experiencia profesional como novelista. 
Normalmente la adaptación de videojuegos al cine acaba fracasando. Lo que he querido hacer es crear un espacio entre videojuego y cine, y al crear este espacio, crear también una nueva experiencia para mí.
 
Mysc: ¿Qué buscabas al elegir a los actores principales? ¿Y qué tal fue la experiencia con el reparto?
 
Gk: Ninomiya (el hombre perdido) es un buen actor para no mostrar sus sentimientos, es un actor que puede funcionar como NPC (non-player character). Le di instrucciones para que fuera un actor pero a la vez un test player de este videojuego. El guion es la programación
del juego. Y si fallaba alguna cosa hacíamos un debug, reescribíamos el guion y volvíamos a grabar.
 
 
Mysc: ¿Hay algún motivo por el que no le hayas dado nombre a ninguno de los personajes?
 
Gk: Porque todos los personajes son NPC players. Son una metáfora de todos los que vivimos en un bucle durante nuestra vida. Todo el mundo creía que era un NPC, así que pensé que no necesitaba nombre. El señor que va andando en la película no es CGI, pero está interpretado por una persona real que se llama Kochi Yamato. Le di instrucciones para que sus movimientos fueran como de CGI e IA.
 
Mza: Sobre el bucle que estamos hablando, se repite un grabado del artista holandés Escher. Se introdujo desde el guion en el videojuego?
 
Gk: En el videojuego no está el póster. He introducido elementos artísticos como la música de Bolero (de Ravel) o a Escher para para explicar el espacio. Utilizo estos elementos para poder explicar el espacio de la espiritualidad y el bucle sin explicarlo verbalmente.
 
Mza: Escher no es conocido en Europa si no estudias arte, así que es una referencia compleja de reconocer. Como has manejado que se entienda la limitación del plano?
 
Por supuesto me gusta la pintura de Escher y a través del proyecto he conocido el Bolero (de Ravel). Creo que en un espacio como el cine existen los críticos de Cannes, pero también pueden venir niños pequeños. He creado en este espacio un lugar para la coexistencia de distintas edades y caracteres de las personas, esto es lo que más quería y lo más óptimo.
 
Mysc: Técnicamente, el trabajo de cámaras me ha parecido muy lucido, muy trabajado. ¿Cómo se organizó todo ese proceso?

Gk: Las instrucciones que le di al cámara es que él tenía que grabar como si fuera un rendering de un videojuego. Evidentemente los personajes son importantes pero también di instrucciones de que el pasillo es un personaje más. También el cartel de salida número 8,
que va apareciendo varias veces, es importante, ya que esto podría ser como un personaje divino, un dios, un demonio, etc.

Mza: Sobre el personaje del niño, él parece ser el más observador de todos. ¿Se busca la diferenciación como observan y se mueven los niños a los adultos?
 
Gk: En el momento de crear la película estuve observando y analizando cómo jugaban los jugadores de este videojuego, las reacciones, porque cada jugador tiene su estilo, su vida, y todas son distintas en cada persona. Y observé que cuando jugaba el niño era distinto, las reacciones eran distintas de cuando jugaban los adultos. Y de alguna forma quería marcar esta diferencia entre hombres adultos y niños. Y los pequeños, quizás, cuando nacen, pues tienen una mirada más pura, más inocente.
 
 
Mysc: ¿Nos explicas alguna anécdota curiosa, divertida o surrealista que te haya pasado durante el rodaje?
 
Gk: Se rodó en un espacio tan único, tan solo una localización que no sabía dónde estaba, o qué hacía. Básicamente me perdía. Entonces pusimos nombres a las partes del pasillo. Esta parte es Kubrick, esta parte es Hitchcock.
 

 
 
 
Mza: ¿Cuánto tiempo crees que te hubiese llevado salir de ese laberinto? Creo que yo no saldría en mucho tiempo.
 
Gk: Creo que yo tampoco saldría en mucho tiempo. Creo que empezaría a grabar un documental con mi smartphone.
 
Mysc: ¿Cómo definiría su película en una sola palabra?
 
Gk: Nueva experiencia. Creo que la relación entre el juego y la película es muy ambigua. Es un espacio nuevo entre el juego y el cine, entre el CGI y la IA y lo real. Así que nueva experiencia.
 
Mza: En la última escena de la película el protagonista sale del bucle y vuelve a su día a día, justo donde había bajado del metro, se reinicia. Se busca un final abierto?
 
Gk: Mi deseo es que el personaje se mueva hacia el futuro, que no quede en el bucle.